Как создают игры на компьютер? Программы для игр на компьютер. Создание команды разработчиков игр

Итак, вы решили, в качестве хобби, создавать игры. Вы выбрали платформу разработки, прочитали некоторые туториалы и у вас есть классная идея для игры. У вас все подготовлено, самое время начать. Так давайте включим компьютер, правильно? Нет, совсем не правильно.

Вы можете сделать такую игру?

Студии по разработке игр являются компаниями, где деньги являются ключевым моментом в том, что они могут и не могут. Но вы не являетесь компанией. Поэтому, все не так просто.

Многие разработчики-одиночки полагают, что разработка их игры будет идти подобно разработке игры в студии. Им не потребуется платить себе зарплату, они не зависят материально от своей игры. Они могут завершить проект когда угодно и добавить в него все, что придет на ум.

К сожалению, в действительности, все не совсем так. Как разработчик-одиночка, вы ограничены вашими текущими навыками и навыками, которые вы приобретете во время разработки. Это может показаться вполне очевидным, но многие амбициозные разработчики-новички не принимают это во внимание. Многие разработчики-любители начинают разработку мечтая об удивительной игре. Но в итоге, они осознают, что не могут её создать.

Разработка игры — это довольно сложное дело, особенно для одиночки. От дизайна, программирования и до создания арта. Не каждый сможет сделать все сам. Не говоря уже о том, как тяжело будет учиться. Возможно вы захотите узнать, как сделать свой собственный физический движок твердого тела. Но его будет трудно сделать, не потеряв интереса к вашему проекту. И кто знает, может математика это совсем не для вас.

Как бы вы не хотели, вы не сможете создать подобный сиквел

Не бросайте себе вызов концепцией, особенно если это ваша первая игра. В разработке, вам всегда будут встречаться препятствия, о которых вы не подозревали. Даже при создании самого просто дизайна, вам придется учиться во время разработки. Хотите вы или нет, но это будет происходить само собой.

Также нужно учесть временные рамки. Разработка игры займет куда больше времени, чем вы рассчитывали. Поэтому, иногда стоит, в соответствии с этим,подогнать дизайн. Как гласит правило девяноста процентов:

Первые 90% кода приходятся на 90% времени разработки. Оставшиеся 10% кода приходятся на другие 90% времени. Том Каргилл из Bell Labs

Это шуточное правило описывает типичный цикл разработки игры. Вам кажется, что у вас все работает отлично, и вы вот-вот завершите игру. И вдруг понимаете, что вам предстоит ещё тонна работы для полировки игры. Такие вещи, как пользовательский интерфейс, звуки и последние баги потребуют от вас гораздо больше времени, чем вы ожидаете.

Чем больше ваша игра, тем больше мелочей вам предстоит исправить. Поэтому всегда держите в виду временные рамки.

Классная идея, но как насчет вашей игры?

У вас есть концепт, который вы сможете реализовать? Это здорово, но пока не начинайте разработку. Вы не сможете написать код по концепции. Не существует такого языка программирования, который позволит разработчикам создавать игры в смутных, общих чертах. Вы должны знать специфику того, что хотите создать.

Предположим, что вы делаете 2D-платформер, с подводным сеттингом и крутой механикой веса. Звучит отлично, но вы не сможете создать код «крутой механики веса». Нужно разбить задачу на части, чтобы понять, как это будет работать на определенном уровне.

  • Каким образом игрок становится легче или тяжелее?
  • Как это повлияет на взаимодействие между игроком и врагами?
  • Кто выступит в качестве врагов?
  • Каковы их модели поведения?
  • Могут ли они взаимодействовать со сценой?
  • Какие объекты находятся на уровне?
  • Как они взаимодействуют с игроком и врагами?

Вы должны продумать все эти аспекты, прежде чем начать создавать контент. Конечно, многое может измениться в процессе разработки: вам придут новые идеи или вы откажитесь от старых. Но крайне важно иметь хорошее представление о том, что вы будете делать, прежде чем включать компьютер.

Я не одинок в своих суждениях. Все карты Shadow Complex были изначально созданы на бумаге. В наши дни, это, безусловно, довольно необычный стиль разработки игры. И я не утверждаю, что все должны его повторять. Но команда Chair Entertainment безусловно сделала акцент на понимание игры, прежде чем начать создавать её.

Часть бумажной карты Shadow Complex

Я непреклонен в этом аспекте, поскольку сам недавно столкнулся с этим. И я предлагаю себя в качестве примера того, что делать не следует.

Я был очень рад начать разработку игры во время летних каникул, когда у меня было гарантированно много свободного времени. Я придумал концепцию, получил положительный фидбэк о технической демке и начал кодить. Проблема была в том, что у меня была только концепция. У игрока была первичная способность, которую я считал интересной: возможность стрелять в любой тайл на уровне, заставляя его подниматься или опускаться, позволяя игроку передвигаться и расплющивать врагов. Помимо этого, я определился с жанром и общей атмосферой игры.

Я так сильно хотел сделать игру, что даже понятия не имел, что я пытался сделать. В конечном итоге, особенности кодировались случайным образом, в надежде на то, что игра потом выльется во что-то стоящее. Код получился очень грязным, арт был нарисован ещё до того, как я определился с сеттингом. И поэтому, не подходил вовсе.

После этого, я потерял всяческий интерес к проекту, поскольку его было сложно реализовать. Дизайн не был сложным, но разработка была кропотливой, трудной и не стимулирующей.

Разве это не задача прототипов?

Прототип разбирается почти в каждом постмортеме о разработке игры. «Создавайте прототипы и тестируйте, пока не создадите то, что вам понравится».

Я никогда не создавал игру в крупной команде, но имел опыт самостоятельной работы и работы в более мелких командах, и считаю, что прототипирование не такое легкое и быстрое занятие, как вы можете подумать. При работе в одиночку над игрой, создание даже небольшой её части может занять длительное время. А использовать прототип, как метод выяснения концепции игры, довольно утомительно.

Прототипирование и тестирование занимают свою определенную нишу в разработке игры в одиночку. Просто нужно проделать это по другому.

Много слов было сказано о прототипах, во время интервью с разработчиками этой игры

Когда вы выясните, что идея игры такая же хорошая, как вы думали ранее, нет ничего более эффективного, чем сесть и поиграть в нее. Из-за того, что прототипирование может занять много времени, необходимы небольшие упрощения. Не ударяйтесь вслепую в создание прототипа, полагая, что со временем вы придумаете множество интересных идей. Скорее, думайте о прототипе, как о месте, где можно совершенствовать уже имеющиеся идеи, сглаживать детали уже существующего плана.

Вас может настигнуть волна вдохновения, после реализации определенного момента, но не рассчитывайте на это всецело. Когда вы начнете создавать прототип, будет более эффективным создать только определенную часть вашей игры, которая как можно лучше покажет, что вы хотите видеть в итоговом продукте. Вам не нужно повторно использовать этот код. Поэтому, как можно быстрее, создайте приблизительный шаблон того, как будет выглядеть ваша игра. Вы даже можете использовать отличный от запланированного движок, для создания прототипа.

Это даст вам определенную цель двигаться дальше, а также даст хорошее представление о том, какой будет ваша игра. Этот опыт добавит контекст для остальной части разработки, и позволит эффективно выполнить работу. Мысли о конечном продукте, действительно помогут минимизировать количество выброшенного арта и кода.

Конечно, все зависит от платформы разработки. Если вы делаете прототип там, где много вещей уже было сделано за вас (GameMaker или даже редактор уровней LittleBigPlanet), то создание прототипа займет не так много времени и усилий, особенно для одного разработчика. В этом случае, создавайте столько прототипов, сколько душе угодно!

Я могу начать прямо сейчас?

Когда у вас будет готовый дизайн, выработанная специфика того, как все будет работать, и вы будете точно знать, как поступить с прототипом, тогда все готово!

Спасибо за внимание!

Первый материал рубрики - состав команды разработчиков мобильных игр. Мы выясняем, без кого невозможно создать мобильную игру и без кого невозможно донести её до пользователей, а эксперты из компаний Game-Insight, On 5 Games и Piston Games рассказывают о своих командах.

Наведите на картинку для дополнительной информации

Программист(ы)

Человек или несколько человек, которые будут писать программный код игры, собственно «создавать» её.

Гейм-дизайнер

Разрабатывает правила, стиль и дизайн игры, разрабатывает игровую механику. Некоторые считают, что его роль можно приравнять к роли режиссёра в кино.

Художник

Занимается созданием
персонажей, текстур.

Максим Донских

Вице-президент по издательству:
Game Insight

«Сколько человек нужно для разработки мобильной игры? Сначала надо разобраться, что это за игра. Если мы говорим о простенькой (или даже не очень простенькой) аркаде, каких тысячи в магазинах мобильных приложений, то иногда достаточно буквально пары целеустремлённых человек: программиста и художника (один из них обычно занимается ещё и гейм-дизайном). Такая команда даже в свободное от основной работы время за несколько месяцев может создать игру, которая при удачном стечении обстоятельств будет замечена и заработает несколько десятков тысяч долларов. Или сотню тысяч, если сильно повезет.

Но если мы говорим о серьёзном проекте, который может стать основой для долгосрочного бизнеса - то есть будет зарабатывать деньги длительное время, то тут ситуация иная. Нужно несколько программистов (клиентских и серверных), гейм-дизайнер(ы), несколько художников. Оптимальная проектная команда состоит из 7–10 человек. И после выхода игры (если мы говорим об игре, распространяемой по модели free-to-play) её чаще всего необходимо расширять, регулярно выпускать обновления».

Композитор

Создаёт то, что касается звука в зависимости от концепции игры. Композитор пишет музыку сам, инженер по звуковым эффектам занимается подбором нужных композиций, актёры озвучивают героев игры.

Тестировщик

Человек, который играет в готовую игру, находит там ошибки и недоработки.

Продюсер

В зависимости от проекта может заниматься множеством повседневных проблем - от координирования общения между участниками проекта до контактов с заказчиком.

Илья Кайнов

Гейм-дизайнер On5 Games

«Для создания мобильной игры мне потребовались бы следующие профессионалы: продюсер, гейм-дизайнер, программист, художник-дизайнер, музыкант, тестировщик. Количество людей имеет второстепенное значение, по моему опыту, многие функции может выполнять один человек. Главное, чтобы было общее желание делать оригинальную и качественную игру».

Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье я хочу поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также я изложу несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажу о некоторых подводных камнях.

О подготовке к работе

Этот этап принято называть «пре-продакшн» (pre-production), про него все знают, но часто забывают, не осознавая его критически важной роли в судьбе игры. Подавляющее большинство людей, ищущих компаньонов на тематических форумах, допускают эту ошибку раз за разом. Если вы загорелись желанием создать собственный игровой проект, то первым делом я предлагаю создать «питч-документ», или «концепт-документ». Это короткий, на несколько страниц, текст, где изложена суть продукта. Вот примеры тем, которые должны быть описаны: поддерживаемые платформы, целевая аудитория, способы монетизации, основной геймплей, уникальные фичи (unique selling points), основные конкуренты и так далее. Этот документ будет вашей путеводной звездой. Если вы начнёте неосознанно дрифтовать от него в сторону - у вас, вероятно, проблемы.

Однако хочу предостеречь. Пока занимаетесь этой работой, постоянно задавайте себе вопрос: «Что из написанного является непроверенным фактом?». Допустим, вы утверждаете: «Мой 3d-шутер с гигантскими человекоподобными роботами и блэк-джеком рассчитан на женскую аудиторию 25-60 лет, и будет публиковаться в первую очередь в «Одноклассниках». Тут вы задаёте себе указанный выше вопрос, и идёте в поисковую систему собирать информацию, чтобы подтвердить, либо опровергнуть заявленное вами утверждение.

Следующим этапом будет постановка ориентировочной даты релиза. Как известно, работа занимает всё выделенное на неё время, следовательно дедлайн должен помочь избежать этой ловушки. Подумайте и решите сколько времени вы готовы потратить на разработку игры. К слову, «зная себя, за полгода мне этот проект надоест, и я захочу новый», - это достойное обоснование даты релиза. Если вы хотите завершить разработку через 6 месяцев, то нет смысла придумывать пачку навороченных фич, вы всё равно не уложитесь в срок.

Это подводит нас непосредственно к оценке объёма предстоящей работы. Тут вы берёте весь проект, и начинаете методично раскладывать его на составные части. Вам нужно получить представление о том, как много кода придётся написать, сколько арта нарисовать, каких персонажей заанимировать… Чем детальнее и продуманнее ваш план работ, тем точнее вы можете оценить необходимое для выполнения задач время. Не забывайте, что вы не робот, вам понадобятся перерывы в работе, либо вынужденные (например, болезнь), либо просто передохнуть, ведь вы не хотите перегореть. Учтите это в своих планах.

Об оценке рисков

Далее я предлагаю оценить все возможные риски. Откровенно говоря, я ни разу не видел, чтобы кто-то из энтузиастов этим занимался. Скорее всего, люди считают это слишком серьёзным подходом, может даже бюрократией? Конечно, если игра делается исключительно как хобби - не заморачивайтесь. Но если успешный релиз для вас важен, я бы советовал не пропускать этот шаг и хорошенько его обдумать. Что такое риски? В своей сути это список того, что может пойти «не так».

Например, на этапе пре-продакшна вы решили, что помимо вас, программиста, в проекте нужен художник для рисования пиксель-арта и анимации персонажей. А что если вам не удастся найти художника? Что будете делать тогда? Закажете графику за деньги? Сделаете самостоятельно, тем самым урезав время на программирование? А если художника найдёте, но он не умеет анимировать? Будете искать ещё аниматора на энтузиазме, или готовы выделить на это деньги и нанять специалиста? Другой пример: вы планируете запустить игру на Steam Greenlight, вся ваша маркетинговая стратегия строится на этом. Что если этот сервис закроется и будет полностью заменён системой Steam Curation и самиздатом? Какие изменения вам потребуется внести в вашу работу, в частности, в план продвижения проекта?

О сборе команды «на энтузиазме»

Этот текст основывается как на моих наблюдениях за российским и зарубежным геймдевом, так и на собственном опыте. Мне удалось собрать команду из 5 профессионалов, причём заметно больше людей проявляли интерес к совместной работе, но мы не сошлись во взглядах на те или иные вопросы.

Первым шагом в формировании команды является серьёзный подход к пре-продакшну. Допустим, если вы зовёте к себе 3d-художника, то у вас уже должны быть готовы чёткие задачи, по которым он может незамедлительно начать работу. Вы не можете просто взять к себе человека и сказать ему: «Э, ну, в общем, нам замок нужен, замок, - это с башенками который, сделаешь, не?». Вам нужно заранее продумать, сколько в замке понадобится моделей стен, пролётов, ворот, башен и проч. Также потребуется детальное техническое задание, указывающее требования к количеству треугольников на модели, текстурным картам, UV и любую другую релевантную информацию. Если вы будете давать необдуманные задания, и не дай бог человеку придётся что-то переделывать из-за вашей ошибки - быть беде. Больше всего люди не любят выбрасывать свою работу в мусор.

Энтузиасты, которые уже обладают неплохими профессиональными навыками, (не)осознанно оценивают риски, просматривая объявления о сборе команд. Они изучают то, насколько автор заинтересован в своей собственной игре, не бросит ли её на полпути, умеет ли он вообще что-то делать или будет обузой? Если их что-то смутит, то пройдут мимо, просто потому, что не хотят тратить бесчисленные часы на мертворождённый проект. Лично я бы посоветовал (я поступал именно так) сначала в одиночку сделать существенный кусок работы, чтобы показать серьёзный настрой. Практически в каждом посте о сборе команды, что я видел, автор не демонстрирует абсолютно никаких наработок, а если и показывает, то какие-то ничтожные крупицы. Так не пойдёт. Я бы сказал, в зависимости от вашего уровня, для начала может быть достаточно вложить порядка 100-200 часов качественной работы.

Ещё я бы отметил, что сценарий/сюжет/диздок сами по себе не имеют никакой ценности. За редким исключением, имея на руках только это, команду не собрать. Однако если вы гейм-дизайнер или руководитель проектов с реальным боевым опытом, то ваши шансы резко возрастают. Правда за всё время я видел всего 1 или 2 таких предложения, но они действительно выделяются своим профессиональным подходом.

Подбирая себе команду, помните, что люди - это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки - всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно. Прокачать навыки можно всегда, но изменить мировоззрение состоявшейся личности - практически нереально. На самом первом моём проекте, который быстро потерпел фиаско по причине отсутствия опыта управления проектами, и пре-продакшна в частности, я работал вдвоём с программистом, который теперь является моим другом, хотя мы никогда не встречались в реале. Мы могли сесть за работу утром, переписываясь в скайпе, и вместе работать до поздней ночи, постоянно выдавая ощутимый результат. Целеустремлённость, желание добиться чего-то большего, внутренний драйв - командная работа с таким человеком действительно окрыляет. Если вам удалось отыскать такого человека, держитесь за него обеими руками.

Об организации работы

Будучи человеком, который помимо непосредственного создания контента, занимался гейм-дизайном и координацией всего производственного процесса, хочу поговорить и об этом. Не недооценивайте количество гейм-дизайнерской, организаторской, административной работы. Её по-настоящему много. Я объединяю все эти вещи в один раздел исключительно потому, что вы вряд ли найдёте себе в команду и гейм-дизайнера, и руководителя проекта, а вот совместить эти обязанности в одном человеке очень даже неплохой вариант. Тому, кто будет координировать разработку, я советую почитать пару книг по управлению программными проектами. Хорошие книги всегда на виду, найти их не составит труда. Теперь предлагаю постараться разобраться, чем же занимается в инди-геймдеве руководитель проекта.

Если в двух словах, то основные цели такого человека - это проследить, чтобы задачи выполнялись, а люди были максимально довольны и мотивированны на работу. Управляя проектом, вы берёте на себя ответственность за эти сферы. Вы - якорь, на вас всё держится. Если вы ленитесь и пропадаете, то будьте уверены, ваша команда тоже станет бить баклуши. Стоит заметить, что в этом кроется фундаментальное отличие работы «за идею» от работы «за зарплату». В коммерческой разработке правильно построенные процессы и корректно делегированные полномочия позволяют руководителю избежать участи единственного связующего звена, без непосредственного участия которого всё рушится.

Скорее всего либо вы сами не захотите, либо у вас просто не получится найти в проект грамотного управленца, но есть смысл поискать хотя бы консультанта, у которого можно изредка просить совета, это может помочь избежать грубых ошибок. Как в России, так и на Западе многие не любят менеджеров, и не зря, однако если вам приходилось работать с профессионалом, вы знаете насколько он может упростить вашу работу, сделать её приятнее и эффективнее.

О руководителе

Вот некоторые обязанности, которые может выполнять руководитель в инди-проекте. Это убедит вас, что работы по-настоящему много, и если ей займётся, например, программист, то кода он напишет значительно меньше.
  • Координация разработчиков. Со стороны может и не заметно, но рабочее общение отнимает бездну времени, особенно если основная его масса протекает в текстовом чате. Тут 10 минут обсудить вопрос, там 10 минут… вот и выходит, - вроде бы ничего не сделал, а времени ушло - мама не горюй! К тому же не забывайте, что чем больше ваша команда, тем больше времени потребуется на организацию.
  • Организация проекта в целом, то есть: поддержка документации в актуальном состоянии, ведение трекера задач, отслеживание их актуальности и приоритета, работа с продакт бэклогом, и проч.
  • Ведение scrum митингов, спринтов, демо, ретроспективы. Об этом подробнее напишу ниже.
  • Исследования. Например, вам нужно продумать стратегию монетизации продукта. Это потребует поиск и анализ информации - статей, статистики, видеозаписей с конференций. Этим, конечно, может заняться кто угодно в команде, но не факт, что, скажем, программисту это вообще интересно («Я программист, я не хочу читать про f2p, я хочу программировать»).
  • Маркетинг. Чёрная дыра, пожирающая всё ваше время. Сюда входят такие вещи, как: создание пресс-кита, общение с прессой, статьи в блог, ведение аккаунтов в соцсетях, договоры о кросс-маркетинге с другими командами, и прочее.
  • Поиск новых сотрудников. Может занимать много времени, в зависимости от желания. Начиная с простых рекрутинговых постов на форумах и заканчивая самостоятельным поиском отдельных людей с попытками связаться с ними.
  • Менторство. Например, в моей команде был совсем начинающий 3d-художник. Бесчисленные часы прошли в обсуждениях рабочего пайплайна, тонкости создания моделей и текстур для реалтайма (например, почему в движке у модели вершин больше, чем в 3d редакторе), на фидбек и т. д.
  • Юридические вопросы. Скажем, создание аккаунтов в мобильных маркетах, верификация, налоги и проч. Бюрократия может принимать пугающий вид.

Кстати, ещё насчёт сроков. Вы можете иметь строгие дедлайны для самого себя, но для команды надо искать более мягкие решения. Ведь в жизни всякое бывает: сегодня после работы артисту надо съездить с дочкой в кружок, завтра - на работе завал, а послезавтра - пятничный отдых в баре. В итоге неделя выдаётся не особо продуктивной, и если бы был жесткий дедлайн, то он был бы провален. А это ведёт к конфликтам и падению мотивации. Исходя из своего опыта, я бы предложил очень мягкий скрам. Вы берёте 2-3 недели на спринт, выбираете задачи, которые исполнители ТОЧНО смогут выполнить, даже если будут гулять по пабам, и работаете. Иными словами, вы изначально делаете щедрую поправку на коррективы, которые вносит жизнь. В конце спринта, разумеется, демо и ретроспектива. Но не надо бюрократии: никаких поинтов, никакого велосити, только здравый смысл, помноженный на количество свободного времени у участников.

О деньгах

Большинство проектов на энтузиазме делается с расчётом на то, что участники получат процент от потенциальной прибыли. Здесь, в общем-то, всё просто и понятно. Но мне хочется обсудить краудфандинг. Откровенно говоря, в контексте сбора команды он меня раздражает, потому что является чистой воды обманом. Если процент с потенциальной прибыли - тема известная, и ваши партнёры понимают, на что идут, то краудфандинг - вещь сравнительно новая, и позволяет обмануть человека, не особо следящего за событиями индустрии.

На бумстартере, как известно, практически нереально собрать деньги. На кикстартере с каждым днём становится всё сложнее - люди разочарованы, много низкосортных продуктов и бессовестного кидалова. Реальный шанс собрать достаточно денег есть исключительно у проектов, имеющих обширную базу наработок, качественного арта, зажигательного трейлера и красивой музыки. Иными словами, если человек на форуме собирает команду «сделать демку по-быстрому и пойти на кик», то это провал по умолчанию. За обещанием оплаты «как только соберём деньги ни кике» не стоит ровным счётом ничего. Пожалуйста, не делайте этого и не ведитесь на такие предложения. Исключения, конечно, бывают. Тот же Superhot, пришедший с геймджема, но вероятность такого везения бесконечно мала, то есть нет смысла даже надеяться (возвращаясь к теме рисков).

На этом закругляюсь. Надеюсь, что статья хоть кому-то покажется полезной. С удовольствием отвечу на любые вопросы в комментариях.

Пора и мне написать чёнить полезное.

Введение.
Ну вот. Мир переполнен статьями о создании игр, разработки движков и выборе вторых... По сути большинство из этого, скажу честно, мусор. Растёт число бессмысленных советов=>растёт число бессмысленных статей=>растёт число бестолковых создателей=>растёт число бестолковых игр. В этой статье я постараюсь "поставить новичков на путь истинный".

Всё начинается с идеи. Кто то где то зачем то почему то хочет создать игру, потому что играть надоедает, т.к. всё хлам, либо хочет оставить свой отпечаток в мире гейм-индустрии (как правило из-за бесконечного рвения остаётся "кучка" и множество недовольных комментариев). И, почему-то, это либо подобие игры S.T.A.L.K.E.R."а, либо создание карт в редакторе WarCraft (простите если неправильно написал название). И, примерно, год назад интернет был переполнен сообщениями "саздаём игру шоб прям STALKER во все дыры ищу праграмистав я сам суперпрофи С== знаю прям ваще!" ну и подобным барахлом. Что изменилось сейчас? Пожалуй, ничего. Только названия игр начали чуточку меняться. Собственно, так вы никого не найдёте.

С чего начать.
Естественно главное в команде-лидер. Желательно, что бы это был самый опытный человек в команде, способный организовать людей. За ним и последнее слово. Так что в команде у него должен быть неоспоримый авторитет. Это мозг команды. В идеале "верхушка" состоит из 2-3 человек (лидер,профи в программировании, знает все этапы создания игр, генератор умных идей, помощник). Если Вы хотите стать лидером-заинтересуйте людей, покажите что вы умеете не только орать и указывать. От плохого руководителя уйдут все. Не стоит набирать 999999 человек, т.к. на управление всей этой массой уйдёт уйма времени. Но и 2 человека врятли справятся.

Люди.
Конечно же хочется, что бы в команде были профессионалы, но извиняйте-такой вариант отметается сразу. В странах СНГ настоящих профи 200-300 человек, уникумов 10-20. Остальные либо среднячки с раздутым самомнением, либо... либо новички с раздутым самомнением. В сравнение-в США по неподтвержденным данным 5000 профи, и 500 уникумов (официальный статистики никто не составлял). Ну что ж. Можно искать среди среднячков, но этот вариант редко когда улыбнётся, т.к. они заламывают большую цену и требуют королевских условий. Остаётся самый распространённый вариант-новички. А тут два пути - есть люди которые "зырь я в 3ДэМаксе чё намутил за 5 минут" и те кто "да я как то не очень, в институте мы это не учили.. Давай я попробую". Второй вариант более оптимистичен, т.к. среди них нередко попадаются и довольно талантливые люди, способные за 2-3 месяца неплохо освоить свою роль. Главное - это отделить действительно способных людей от всего остального. Ваша команда должна быть:
1)Разделена на уровни: программисты, дизайнеры, музыканты. В идеале каждый уровень состоит минимум из 3 человек, из которых 1 этакий "подлидер". Ему поручается работа, он её распределяет между участниками ведомого им уровня.
2)Дружной, т.к. разлады 2-3 человек способны развалить всю команду.
3)Целеустремлённой, способной к самосовершенствованию.
Самый приятный вариант-набор людей из своего города, а желательно из друзей. Но если Вы решили искать людей на форуме, прошу Вас, все кто это читает - УДЕЛИТЕ ОФОРМЛЕНИЮ ОБЪЯВЛЕНИЯ ХОТЬ 5 МИНУТ!!! Реально прост бесят "создаем МоМоМо нужны все". Я бы лично рад примкнуть к подобному проекту, но смысл если создатель сразу приказал ему долго жить?

Организация.
В команде есть новички, некоторые люди не знают друг друга? Труд объединяет! Создайте вместе какую-нибудь игру, но лучше мод. Желательно уже на этом ровне определиться с редакторами, движком. Графика не ахти, баги... Ну что ж. Зато хоть какой то опыт работы в команде будет, да и основы освоите. Желательно, что бы лидер, подлидеры и вся "верхушка" работала наравне со всеми, и даже больше - заслужите доверие, да и люди будут стараться, потому что увидят, что для Вас это не просто баловство.

Проект.
Пора создавать игру. Бюджетную. Бесплатно пахать на одном интузиазме никто не будет! Выберите тему, обсудите её с командой, а затем вместе со всеми создавайте чертежи, планы. Желательно участие в этом этапе принимали и подлидеры. Искать сразу на готовый проект людей и сразу к нему приступать тоже не вариант, сами понимаете почему.

Тут просто изложена организация и подбор людей. О движках, 3D редакторах и графических 2D редакторах расскажу в следующей теме. Вечером будет готово.

В этой статье... нет, скорее, даже не статье, а заметке - я дам несколько советов тем людям, которые загорелись идеей создания своей игры и рыщут по просторам интернета в поисках единомышленников. Остановитесь! Прочитайте то, что написано здесь, и подумайте - а готовы ли вы к этому?

Был у меня один случай, правда, не здесь - появился один кекс с призывом типа "делаем RPG а-ля Morrowind/Gothic, нужны все и побольше". На этом, собственно, полезная информация и закончилась. Ну, думаю, дай-ка поинтересуюсь, может есть чего интересного у них... А выяснилось вот что: на момент начала набора команды - сюжета нет, примерного плана работ нет, ключевых моментов игры нет, сайта нет, обдуманной игровой механики нет, про арты, скетчи, модели, движок и прочее я вообще молчу - при том, что на тот момент в команде уже присутствовали сценаристы, художники, 3-4 программиста и даже композиторы со своими муз. группами. Спрашиваю - а что вообще есть? Кроме расплывчатой идеи - на практике ничего. Чем вы собрались привлекать новых людей? Вокруг полно точно таких же проектов с (возможно) интересной идеей в основе. В итоге организатора проекта убедил в том, что набор в команду нужно закрыть до наличия на руках хотя бы чего-нибудь, чем можно заинтересовать толковых людей - потому что толковые люди "поднимать целину" не сунутся.

После около недели, собственно, работы над этим "чем-то" команда растеклась кто куда и уже второй месяц ни один из членов даже на сайте не появляется в связи с заявленной "реструктуризацией", чего и следовала ожидать.

Вот вам и пример того, почему люди не хотят идти в такие проЭкты - работа впустую. Организатор не доказал жизнеспособность своей затеи. Теперь мы плавно подошли к основной мысли: хочешь команду - покажи конфетку. Или хотя бы фантик.

Если ты...

Сценарист - потрать месяц на написание сценария хотя бы одной вменяемой сцены (скажем, завязки игры). Сюжет не равно сценарий. Сценарий выглядит примерно так: В пещеру осторожно входит рыцарь, держащий в руках факел, его доспехи тихо дребезжат. Он достаёт меч из ножн и продвигается вглубь пещеры. Затем внезапно во тьме впереди загораются два глаза, земля трясётся и на свет факела выходит ужасный Дракон. Начинается диалог:
(Дракон) - Я загадаю тебе загадку, если не отгадаешь, то я тебя съем.
(Рыцарь) - О нет! У меня с детства туго с загадками.
(Дракон) - По рельсам движется товарный поезд. Сколько мне лет, если у тебя дома белый холодильник?

Сюжет выглядит несколько иначе и в случае линейности оного выглядел бы так:

Рыцарь посещает пещеру ужасного дракона и, не сумев разгадать его загадку, оказывается съеденым им. Однако, как водится, у съеденых всегда есть два выхода Рыцарь... (продолжение)

Программист - напиши самый простой игровой движок, хотя бы чтобы в нём можно было ходить и двигать камерой. Пусть вместо объектов будут кубики, пусть в нём не будет шейдерной воды - это всё можно прикрутить потом. Главное, чтобы люди видели, что твои знания в программировании не заканчиваются курсом информатики средней школы.

Моделер/аниматор/художник - тут даже проще, чем для всех остальных. Показываем свои наработки, лучше - делаем что-то специально для игры. Две-три модели/рисунка по теме игрового мира придадут хороший вес такой заявке на сбор команды.

Просто идейный вдохновитель и "мозговой центр" разработки - покажи работу своих мозгов. Проработанный хотя бы немного (в масштабе всей игры, а не - там можно будет махать мечом) геймплей, тезисы, ключевые моменты, особенности игры, оформленные должным образом в письменном виде...

В итоге всё, на самом деле, сводится к одной простой мысли - потенциальный участник вашего проекта должен видеть своими глазами, что вы готовы на него (проект) тратить достаточное количество времени и не забросите его через неделю (проект, в котором сделано хоть что-то, бросить сложнее, чем полностью пустой). И это должны быть не слова "всё будет завтра/послезавтра/через неделю", а, как говорится, результаты в натуре.

Ну и в догонку - несколько советов: проверяйте в Ворде то, что пишете - одна досадная ощибка (вот как эта) - и серозный проЭкт станет посмешищем, а вы - школьником. И в вашей игре начнут искать корованы. И, возможно, таки-найдут. Грамотно излагайте свои мысли. Оформляйте тему в соответствии с указанным образцом (где-то тут на форуме есть шаблон... будьте любезны, киньте человеку ссылку, а то я знаю, что он есть, но не знаю, где именно ^_^). Будьте доброжелательны - воинствующих (вставьте слово по смыслу) не любят нигде.